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その オレンジの日々を…

変わっていくから大切なもの…、変わらないから大切なもの…、そんなことを綴っていくブログです。

きたみんカップ☨0-3☨雑魚の振り返り~ブロック戦vsあきたむさん~

みなさんこんにちは、いっちーです。

今回からはブロックで戦った時に使ったパーティ紹介と対戦ログでも書いていこうかなぁ~と

ぶっちゃけ需要あるなし関係なく、パートナーズ戦ではパーティ組む時ブログをメモ代わりに使っていたから、もったいないので上げることにしますww

 

Aブロック1戦目はあきたむさん。

最近ボクの中でツイートがすごい(ざっくり)と話題の人ですwww

 

対戦が決まった後、この人のブログ見たら2200達成の民なことが判明し鼻血吹いてました。

 

なんか「自動車免許もってるよ~」みたいな勢いで2200達成者が僕の周りでいて心が削られます(わかりにくいくせにかさすがに誇張表現…)。

 

とりあえず前回軽く書いた予想パーティに従い、メタを張りつつも予想外しても大丈夫なことを目標として、パーティを組んでいくことにしました。

 

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あきたむさんパートナーズ

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僕のパートナーズ

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予想パーティ

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自分のパーティ

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マンムー@気合の襷 やんちゃ ※厚い脂肪

185-173[60]-100-122[252]-72-125[196]

地震/フリーズドライ/氷の礫/ステルスロック

 

S:最速60族抜き抜き

C:ぶっぱ

A:残り

 

今回の構築のキモその1。

天候パで来るかどうかわからないがどちらでも対応できるために準速ガッサ抜きまで振ったフリドラマンムーを使用。

予想を見てもわかるように竜舞ギャラが刺さってるように見えたので、それの補助の意味も込めてステロを搭載した。

この時メガギャラではなく通常ギャラを使う予定だったので(後述)、ステロによる火力補助は必須なように感じた。

レボルトマンムーの対面は基本はないと感じたので、ギャラで安心して積むことがコンセプト。

そして、事故をなくすために持ち物は襷にした。

 

 

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ギャラドス@ラムの実 意地っ張り ※威嚇

191[164]-194[252]-99-x-120-113[92]

 

S:1舞最速霊獣ボルトロス抜き

A:ぶっぱ

H:残り

 

滝登り/地震/竜の舞/挑発

今回の構築のキモその2。

積める対面が多そうだったので

竜舞型での採用。

今回ラムで採用した理由は2つある。

一つ目はエンテイでの事故防止。

エンテイ対面で積む時聖なる炎のリスクが常にある(というか50%で火傷とか事故とかいう確率じゃないね><)し、うちのパーティは割とエンテイを呼びそうだったのでこのようになった。

2つ目は火力耐久が足りてないわけではないからメガギャラである必要性が薄いということ。

レボルトも通常ギャラのステロ+舞滝登りで十分倒せるし、レボルト除けば通常ギャラのせいで倒されて返しの攻撃で縛られて負けたるいうシチュが一通り考えられなかったため。

3つ目はクチートと同時選出できるため。

相手が天候パでこない時、クチート軸で行くことも十分考えられた。

その時エンテイと型破りドリュウズの対策は必須なので、クチート軸で行く時はギャラとの同時選出ができることが重要と考えた。

最初はウエポンは滝登り、地震、氷の牙を考えていたがよく考えたら前の2つで範囲は十分だし、自由枠含めた不測の事態考えると挑発のほうが優秀と感じた。

この判断は正しく、あきたむさんのパーティに有効的に働く機会があり嬉しかった(負けたけど…)。

 

 

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クチートメガクチートクチートナイト 意地っ張り ※威嚇→力持ち

メガ前:157[252]-140[180]-105-x-85[76]-70

メガ後:157[252]-162[180]-145-x-135[76]-70

じゃれ付く/アイアンヘッド/不意打ち/剣の舞

 

H:ぶっぱ

H-D:眼鏡霊獣ボルトロスの10万ボルト確定耐え

A:残り

 

もう一つの軸のエース。

主に相手が天候パでこない時の選出軸として採用。

ヘラクロスサーナイト、霊獣ボルトロスゲッコウガなどが主軸となっている時に選出する。

相手のパートナーズにはこのポケモンが苦手なポケモンが多いので、取り巻きはそのようなポケモンに強くすることを最大限に心がけた。

クチート自体がタイプ的に優秀なポケモンで、自分のパートナーズはどちらかと言うとタイプでサイクルを回すポケモンが多いので補完を考えるのは容易だった。

火 力に関してはいいという方もいますが、霊獣ボルトロスが相手パートナーズにいる以上眼鏡10まんボルトを耐えるまで振ったほうが安心して対面できますし、 ステロ込で207-112エンテイを2舞不意打ちで確定1発、じゃれつく→不意打ちで高乱数で倒せるなど、最低限の火力は確保していると思われる。

 

 

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ラティオス@命の球 臆病 ※浮遊

163[60]-x-101[4]-182[252]-131[4]-169[188]

竜星群/サイコショック/波乗り/シャドーボール

 

S:最速霊獣ボルトロス抜き

C:ぶっぱ

H:残り(一応奇数)

 

単純に刺さりがいいので採用したポケモン

メインウエポン2つとこれが通りにくいドリュウズ+αに対して打てる波乗りまでは確定。

最後は正直なんでも良かったが、あまりにもラティの通りが良く、不気味だったので自由枠からサナが出ることも考慮し、詰まないためにシャドーボールを採用した。

ギャラ軸がダメそうな時、ラティクチを自然に採用でき強そうとも感じた。

持ち物はヒートムにメガネを持たせたかったのと、タイプ受けでないと受けだしできるポケモンがいないので、交換せずに技を打ち分けができるほうが強いように感じ球での採用。

後で書くが、本番でドリュウズに波乗り打ったのはプレミ臭かった…、とはいえ持ち物球の判断は間違ってなかったように思う(負けたけど…)。

 

 

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ロトム@拘り眼鏡 臆病 ※浮遊

147[172]-x-127-146[164]-127-140[172]

オーバーヒート/10万ボルト/ボルトチェンジ/トリック

 

S:最速メガヘラクロス抜き

H-B:ステロ→補正ドリュウズの岩雪崩を確定耐え

C:残り

 

眼鏡で相手に負担をかけていくかつ、クチートとそこそこ相性が良いので入れたポケモン

相手パーティにきついポケモンが多いが、ヘラクロス、フェアリー、霊獣ボルトロスなどに役割を持てるのと、申し訳程度のトリックでの害悪対策。

基本選出が相手に刺さっているのでこの枠はかゆいところに手が届く枠として採用した。

正直あまり選出するつもりはなかった。

 

 

(f:id:OrehaHirasho:20151008123716p:plain)

ジャローダ@オッカの実 臆病 ※天邪鬼

161[92]-x-116[4]-127[252]-116[4]-169[164]

リーフストーム/めざめるパワー(岩)/挑発/蛇睨み

 

S:最速霊獣ボルトロス抜き

C:ぶっぱ

H:残り(奇数調整)

 

天候パに非常に刺さりがいいので採用した自由枠。

リフストを受けてきそうなエンテイ、霊獣ボルトロスに打点が持てるようにサブウエポンには目覚めるパワー岩を搭載し、倒せるまでとは言わなくても引かずに削りを行えるようにした。

他の技はカバルドンなどの起点を回避するための挑発、リーフストームと並びジャローダの代名詞的な技である蛇睨みを採用。

持ち物はエンテイと対面した時でも試行回数を稼げるオッカの実にした。

 

試合内容

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[選出ログ]

あー自由枠フシギバナかよ^^って思いました。

なんとなくですがあきたむさんと言えばフシギバナな気がしますwww

さすがかゆいところに手が届くいい自由枠を持ってくるなぁとか思ってました。

相手が天候パではないし、自由枠がバナだったのでこの瞬間ジャローダは選択肢から消えました。

ラティオスの選択は確定しあとは対面性能の高いクチートドリュウズエンテイを見るためのギャラドスと自然に決まっていきました。

 マンムーギャラドスラティオスでもよかったですがとにかくフシギバナの圧力が強くこの選出にしました。

先発は対面性能が高いクチートで行きました。

[対戦ログ]

最初の対面はクチートvsゲッコウガ

ここは出し勝ったと思い、居座ってじゃれ付くで襷まで削る。

相手はあくはどう→熱湯と打ってきたがしっかり自覚を見せて4割近く残してゲッコウガを突破。

あきたむさんがバナ出してきて、ああ眠り粉だったらやだなーみたいなことを考えつつもメザ炎か地震読みでラティオスに交替。

相手の地震を透かし、サイコショックを打つとドリュウズが登場。

スカーフ地震なら耐えると思いつつ波乗りを選択(これはプレミくさい。バナがめちゃ重いのでラティを消耗させるべきではなかったし、ギャラも調圧を持っているからバナはギャラとラティで詰めていくべきだったかも…)。

ドリュウズは倒すがあと命の球一回分の攻撃のHPしか残らなかった。

バナ相手で光合成なければいいなーとか思いながらショック打つと相手は光合成で回復。

ギャラドスで竜の舞をすると相手はやどりぎのタネ

この瞬間やどりぎ、地震光合成まで見えたので草技か毒技のどっちかを切っているバナであることが確定。

やどりぎ解除のためにクチートに交換すると相手はヘド爆。

これで全技がわれましたね。

ここは地震とやどりぎのじゃんけんでしたが、僕のギャラ交代に合わせてやどりぎを打ってきた;;(ここもミスプレイ臭い。地震耐えそうだからアイへ打つべきだった)

ギャラからクチートに替えるとやどりぎが飛んできて耐えること予想でアイへ打ったら、地震で5残り(乱数くさい?)アイへを食らわせた後やどりぎで落ちる。

半分以上削った状態のフシギバナとHP145残ったギャラの一騎打ち!

ここぞとばかりに挑発を打ち光合成すかすとどのあと竜舞をし(これがたぶんプレミ…、地震地震で絶対に落ちてたからそうするべきだった)、ヘド爆で毒になる。

まあこれでラムの実で回復し145→73でなんとか耐えるぞー!!とか思ってたら当然竜舞自信を耐えられ、ヘド爆で乱数落ちしてしまう;;

これで勝負あり!!

 

 

なんかギャラが挑発を持っていることが頭から抜けていたり、ダメージ感覚もガバガバで、最初優位に立っていたにもかかわらず竜舞ギャラを活かしきることができずフシギバナに3タテされるという自分の実力を疑うような負け方しました。

 

ネタバレみたいになりますが、このきたみんカップはパーティというよりは自分のプレイングの甘さが原因で3連敗してしまいます。

これからこんな感じですがパーティ構築には自信があったのでこんな感じであと2戦書いていこうと思います。