【S4使用構築】 まだプレイしたことのない会社のエロゲをするには勇気がいる【最高R2137,最終R2062】
みなさんこんにちは、いっちーです。
シーズン4で使用した構築の紹介をしたいと思います。
BOSS RUSH付近から使用し始め(その時はヒードランがポリゴン2、ボーマンダの型が両刀だった)、間が空いたときもありましたが
BOSSRUSH:11-10(最終R1510)
SD瞬間1位(R1702)&2垢5位以内
真皇杯ラスチャレ:5-2予選抜け決勝T1落ち
S4:最高R2137、最終R2062
と1シーズン通して練っていきました(今回は最後まで潜っていて結局少し溶かしてしまいましたが・・・)。
今シーズンは現環境トップラスのメガシンカであるけど、今までまともに使ったことがなかったボーマンダにとことん拘りました。
自分なりに環境にいるパーティに対抗できる方法を考え、その中で様々なメガシンカが増えて環境が変化しても1シーズン通して戦えることができたので、いい構築ができたのではないかなと思います。
構築自体は自信があるのでぜひ読んで下さい。
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[構築経緯]
前期にグライオン、ドヒドイデなどを使用した結果を残したことにより、電気枠の大多数を占めていたカプ・コケコの中にも霊獣ボルトロス・水ロトムを使用するものが増えた。
特に霊獣ボルトロスは上を取られると簡単にサイクルが崩壊し、なおかつカプ・コケコ、ゲンガーに上を取られると運負けが増える&簡単に一貫が作られてしまうと考えたので、これらのポケモンに対して優位をとりやすいスカーフマンムーを軸にパーティを決めていった。
スカーフマンムーは他のスカーフポケモンと比べて抜き性能、技火力、素早さ、ストッパー性能ともに心もとないが、
・奇襲性能
・電気無効タイプ
・対身代わり性能(グライ・マンダなど)
・対マンダ性能
・初手ミミッキュにつっぱりの選択肢が取れる
・先制技
・環境トップのメガボーマンダと組み合わせやすい
と他のポケモンにはない長所がたくさんあるのに魅力を感じた。
これらのメリットを理解し、メガ枠としての性能として申し分ないボーマンダとスカーフマンムーを中心に、環境にいるパーティに対して安定した立ち回りのできる構築を目指した。
[パーティ概要]
@ボーマンダナイト 175-197-151-x-112-182
H36A252B4D4S204 捨て身/地震/炎の牙/羽休め
@拘りスカーフ 185-182-109-x-80-136
A252B68S188 地震/氷柱針/岩雪崩/氷の礫
@食べ残し 193-x-116-146-132-136
H220B84C4D76S124 放電/毒々/身代わり/羽休め
@水Z 175-x-140-154-155-106
H236B36C196D36S4 イドンプ/ムンフォ/瞑想/黒い霧
@ゴツゴツメット 181-114-201-x-137-22
H252B252D4 ジャイロ/種ガン/宿り木の種/ステロ
@突撃チョッキ 194-x-126-200-131-97
H220C252D36 火炎放射/ラスカノ/大地の力/めざパ氷
[個別解説]
175[36]-197[252]-151[4]-x112[12]-182[204]
捨て身タックル/地震/炎の牙/羽休め
調整
H:16n-1
メガ前B<D
S:最速ジャローダ抜き
最初は両刀や身代わりを搭載した舞う型などよくあるものを試していたが、選出率が低く、どうせならということでパーティ全体で重めのポケモンに抗うことができるよう変更した。
特に砂ドリュウズとカミツルギを意識し、地震でH185B81のドリュウズが最高乱数ひとつ切って落とせるよう努力値はAぶっぱ。
炎技はカミツルギだけを考えるなら火炎放射でいいが、フシギバナ+テッカグヤなど炎技としての打点が生きることも多いので炎の牙を採用。
メインウエポンは最初は恩返しを採用していたが、火力不足と思うことが多かったので捨て身タックルに変更し、最後はサイクルを回しやすいよう羽休めを選択した。
Sを最速にしていないのはミラーで最速対決する理由が薄く感じたのと、ステロ→ドリュウズの+1岩雪崩を耐える可能性を少しでも増やしたかったため。
選出率は最低だったのは、このポケモンが刺さってないからというより、このポケモンより早いポケモンや強力な数値受けがいた際に、マンムー・サンダーを中心に選出したほうが安定して当てそうな時が多かったから。
とはいえ、こんな役割を絞った型でも出すと抜群の動きをし、さすが最高の対応力をもつメガ枠といった感じであったので、うまく選出することができればさらに安定して勝つことができたのかもしれない。
このパーティで使うなら型はこれでいいと感じているが、この強力なポケモンの選出率を高くできる構築を組めなかったのは一つの反省点。
マンムー@拘りスカーフ 陽気 ※厚い脂肪
185-182[252]-109[68]-x-80-136[204]
地震/氷柱針/岩雪崩/氷の礫
調整
S:+1で準速フェローチェ抜き
このパーティの軸であり、残りはこのポケモンをカバーするよう考え構築した。
カプ・コケコや終盤に増える催眠ゲンガーを上から叩く要素をパーティに取り入れることで変な運負けを大幅に減らせることができるので、特にこういったパーティではこのポケモンに限らずS200の上から行動できるポケモンを用意するのは必須であるように感じた。
技は長所の氷柱針と安定の地震、それからマンダを縛りやすい強力な先制技の氷の礫は確定。
最後は悩んだが、リザードン・ウルガモスに対しての打点となる岩雪崩を採用した。
努力値の残りは、ミミッキュの妖Z→影打ちや珠マンムーの地震→礫を耐える確率を上げるようBに振った。
非常に強力なポケモンであるが、他のスカーフポケモンに比べて性能が高いわけではなく、止まりやすく起点になりやすいポケモンでもあるので、パーティ全体でそれらをカバーするよう意識した。
カプ・レヒレ@水Z 控えめ ※ミストメイカー
175[236]-x-140[36]-154[196]-155[36]-106[4]
調整
H:16n-1
H-D:C222メガゲンガーのヘド爆確定耐え
C:余り
調整と型は下のブログを参考にした。
【SMシングルS2使用構築】Fairiesマンダウルガ【最高最終レート2200】 - 眼鏡流星群は受からない
他ポケモンとの相性もよくバシャーモを始めとした対炎タイプに対しての切り返しにも優れ、出すだけで欠伸を始めとした状態異常対策にもなり、Z技や積み技を活かした強力な崩し性能を発揮できるので採用。
黒い霧はバトンパ、オニゴーリ、カビゴンなどに対してだけではなく、マンムーを起点にしやすいポケモンやレート差マッチングによる相性悪いパーティにも対抗することができた。
挑発が欲しい場面は確かにあったが、このパーティには瞑想とのアンチシナジーに目をつぶっても黒い霧が合ってたように思う。
今シーズンからメガバシャーモが解禁されてバトンパが増えていたのも追い風で、中盤にかなりいたバシャーモ+レボルトのバトンは、マンムー+レヒレで対応することができた。
サンダー@食べ残し 穏やか ※プレッシャー
193[220]-x-116[84]-146[4]-132[76]-136[124]
放電/毒々/身代わり/羽休め
調整
H:16n+1
H-D:C195アシレーヌのわだつみのシンフォニア確定耐え
S:最速メガバンギ抜き(70族抜き抜き)
残りB
マンムーと並んで本構築のMVP。
スカーフマンムーの相棒を探している時に6世代最強クラスのボーマンダ使いのこのポケモンを思い出し、採用に至った。
【シングル】S17 リザードン入りマンダサイクルfinal 【最終2211】 - ワジャイナぽけもん日記(日記とは言ってない)
マンムーが止まるような数値受けを崩すための毒々と、テッカグヤとの対面を作り身代わりを搭載させeasy winできるようにするのが当ポケモンを使用した大きな理由だが、後述するおまけの副産物があまりにも強力で、当パーティでは恐ろしい対応力を持つ最強の誤魔化しポケモンとして活躍していた。
状態異常技やZ技の透かしやトリルなどのターン稼ぎなどな強力なアド取り技なのは言うまでもなく、特性との相性もいい。
似たような役割としてノイクンが流行しているが、能動回復技に加え対ボーマンダ性能も高く使いやすかった。
また、流行のグライオンに対しても、相手からすれば基本有効打が無く、特性のプレッシャーによりPP合戦で優位を取れるため、ステルスロックと組み合わせたりPP切れを嫌った交換に合わせ毒や放電を合わせることにより誤魔化すことが可能。
正直この誤魔化し方は諸説で、パーティの見た目に反して試合が長時間にもつれることが多い。
しかし、毒羽による強力な対応力を捨てることなく、また熱風というピンポイント気味な技を採用せずにナットレイを含めたこれらのポケモンを誤魔化すことができ、パーティ全体の対応力を大きく上げることができた。
また「グライが出て来ないなら普通に毒殺するし、出てくるならPPからしてやる」という言い訳を持つことにより積極的に勝ち筋として選出できるのも良かった。
まあ、このポケモンのプレッシャーによるPP削りは強力だが、その実行機会が意外と多く、出したら出したでとても疲れるポケモンであった。
ウエポンの放電は3割の確率でのワンチャンが強力なのはもちろんだが、187-137アシレーヌを確定で激流圏内に入れないためにも基本的には10万ではなくこちら推奨。
181[252]-114[252]-201-x-137[4]-22
ジャイロボール/種マシンガン/宿り木の種/ステルスロック
ボーマンダと相性のいい物理受けとして採用。
持ち物はガルーラ・メタグロスを始めとした物理アタッカーに対して大きく削りを入れることができるゴツゴツメットを採用。
当パーティにはヒードラン、サンダーという強力な特殊受けがいて、これを持っていないと環境に多いグロウ+炎Pガルーラと鉢合わせた瞬間勝負が決まってしまうの削りの大きいでこれで正解だったよう感じる。
技は無振りでも火力を出せるジャイロボールと身代わり戦術(特にミミッキュ)に強いタネマシンガンを採用。
ステルスロックはサイクル有利をとるためだけでなく、サンダーなどと組み合わせてキツイパーティを誤魔化すためにも必須。
ヒードラン@突撃チョッキ 控えめ ※貰い火
194[220]-x-126-200[252]-131[36]-97
火炎放射/ラスターカノン/大地の力/めざめるパワー氷
最初はポリゴン2を採用していたが、あまりにも採用率が低くカプ・テテフに対して崩される試合が多かったのでヒードランに変更した。
食べ残しサンダーに取られていたかつカプ・テテフやミミッキュに対する遂行技のラスターカノンが欲しかったので、攻撃範囲が広いチョッキ型を使用した。
カプ・テテフを始めとした特殊アタッカーにめっぽう強く、ナットレイ、カプ・レヒレとの単純な相性の良さから、構築に綺麗にハマった。
重くなりがちだったゲンガーやリザードンにも強くなり、ゲッコウガが重くなる以外は利点が多く、パーティの完成度を大きく上げてくれた。
[基本選出&課題]
基本選出は相手パーティによって違いすぎるので柔軟に対応した。
回復技を持っているポケモンが少ないので、サイクルパであっても選出時点で誰で崩すか?誰で抜いていくか?などを強く意識して選出した。(後で追記する可能性あり)
・ゲッコウガ(環境多くいてヤバイ。型を幾つか切らないと無理)
・最速フェローチェ
・サンダーより早いノイクン、グライオン
・瞑想クレセ
・こちらの役割対象に対してのZ技があるポケモン
ex.電気Zバシャ、格闘Zテテフなど
[終わりに]
今回は2100に乗るのが遅かったのが反省点ですが、潜り下手な自分が気力尽きる限界まで潜ることができたのはいい経験でした。
結果に満足しているわけではないので、シーズン5は今回より良い結果が出せるように頑張っていきたいです。
スカーフマンムーを軸として自分でも納得いくパーティができ、せっかくなのでQRを貼ります。
よろしければ使ってあげてください
質問があればTwitterかコメント欄までよろしくお願いします
[おまけ]
※構築記事とは全く関係ないです。
僕はS4前半はゆずソフトという会社のアダルトゲームしか製品版でプレイしたことなかったのですが、今回新しくボーマンダ軸を使ったように、SAGA PLANETSの「はつゆきさくら」をプレイしました。
ゆずしかやったことなかったので、ストーリー物の面白さを味合うことができました。
キャラも可愛くブヒれました。
ちなみに僕はさくらちゃんと希ちゃんが特に好きです。
あ~^、すこすこすこすこ
まあ、これ終わった後すぐにゆずソフト始めたんですけどね
~FIN~