その オレンジの日々を…

変わっていくから大切なもの…、変わらないから大切なもの…、そんなことを綴っていくブログです。

酔いどれ杯使用構築紹介『僕だけがいないオフ会』

みなさんこんにちは、いっちーです。

今回は「第二回酔いどれオフ」が開催されたのでそのパーティ紹介と、結果についてつらつら書いていこうかなと思います。

最近リアルもそこそこ忙しかったり、S14のレート対戦やオフの対戦で全然勝てずにヘラっていたこともあり、まともに構築記事やオフレポをかけていなかったので、リハビリの意味も込めて書いていこうと思った次第です。

年末に合わせるために書いた超がば記事ですが前回の記事のリンクです。

 

orehahirasho.hatenablog.com

 

久しぶりの記事ですがどうぞ最後まで(重要)読んでいただけると嬉しいです(まあ、考察は長いのでまじで流し見でかまいません…)。

 

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酔いどれ杯のテーマは「酒飲みながら楽しくポケモンしよう」ということがテーマです。いくつか特殊ルールがあるパートナーズ戦と理解していただければわかりやすいです。

ルールは下の通りです。(下のブログよりコピペ引用)

第2回酔いどれ杯 抽選速報 - さらにつづく東

 

【レギュレーション】 ※草案ゆきちさん
・総当たり
・抽選8パートナーズルール
ワイルドカード制(禁止伝説・幻を引いた場合、同世代の駒を自由に選べる)
・救済措置として
 1.各々が再抽選または進化枠を設定する
 2.全員の前行程が終了後、最終進化枠が5体に満たない場合、1の行程をもう一度だけ行えるものとする
・相手のパートナーズから1匹奪取して使用できる
・個体・型変更はなし
⇒参加者全員を想定した8匹+奪取枠の事前育成を要する.

 

 

各々のパートナーズは以下の通り(敬称略)

最終結果のみ表示しています。

 

いっちー
バシャーモヤンヤンマブリガロンエルフーンクヌギダマバオップカラマネロメノクラゲ

ぐーい
オンバーンバルキーバルビートフラージェスラクライサンダードガースピカチュウ

小泉(トンヌラ
ユキワラシエレキブルニョロゾトリデプスゲッコウガワンリキーキリンリキトドゼルガ

滝沢
ダストダスイシズマイシャワーズメガニウムキノガッサチェリムヒンバスロコン

やくみ
ボーマンダガーディルナトーンシビビールダンゴロレジアイスドラピオンイノムー

ゆきち(九条カレンぽけ)
サニーゴヤドキングママンボウチルタリスケッキングドダイトスベトベトンエリキテル

りょうすけ
ジヘッドビビヨンクレッフィピッピビリジオンドラピオンヨノワールダンバル

 

 

このパートナーズ戦の肝は下の二つの「相手のパートナーズから1匹奪取して使用できる」「個体・型変更はなし」というルールです。

型の変更がないので、自分が使える強力なポケモンは基本相手にパクられた方が強いです(自分は自分以外の6人全員に対応できる型にしなくてはいけませんが、相手は自分をメタるためだけにそのポケモンを使うため)。

ですので僕のパーティにいるこの手の対戦に強いバシャーモという駒は諸刃の剣です。

今回僕のパクられるポケモンは9割方バシャーモであると予想できたためバシャーモに対してある程度の行動保証が効く型を使おうと考えました。

さらに僕のパーティは見ての通りバシャーモを受けられるポケモンがいませんし、対面で勝てるポケモンは皆無です。

ですので、対バシャーモとしての行動保証がある程度効き、相手のパートナーズから奪ったポケモンで全抜きを狙う"バトンバシャーモ"を軸に考えていました。

バシャーモ以外の決定力に欠けるパートナーズでしたが、幸いエルフーンという優秀なサポートポケモンがいるのでこの選択肢をとることができました(というかこれ以外無理…)。

このパートナーズ戦は「いかに自分の所持している強いポケモンを選出に組み込めるか?」という点も重要と考えているので、その考えにもあっていると思いました。

 

 

[PT概要](育成したポケモンのみ)

f:id:OrehaHirasho:20160327220830p:plainバシャーモ@石

187-180-137-x-100-128 地震/ビルド/バトン/守

f:id:OrehaHirasho:20150815103112p:plainエルフーン@気合の襷

167-x-150-97-96-108 アンコ/我武/自然力/土産

フラージェスフラージェス@アッキの実(対ぐーい)

185-x-132-132-175-95 月力/身代/瞑想/光合成

エレキブルエレキブル@カゴの実(対小泉)

182-143-130-x-106-115 雷P/地震/石火/眠る

f:id:OrehaHirasho:20150515145456p:plainキノガッサ@毒毒玉(対滝沢)

167-200-101-72-80-90 マッP/胞子/剣舞/身代

f:id:OrehaHirasho:20160327224146p:plainボーマンダ@石(対やくみ)

202-165-151-x-156-140 ドラC/恩返/身代/羽休

ベトベトンベトベトン@黒いヘドロ(対ゆきち)

212-125-103-x-159-70 毒突/グロP/身代/縮小

クレッフィクレッフィ@食べ残し(対りょうすけ)

164-x-111-144-107-96 めざ炎/威張/身代/電磁

 

えっ!?これだけしか育ててないの?という意見が聞こえてきそうですが、唯一ブリガロンが有用に動きそうな滝沢さんでさえバシャーモブレイブバードを持っていると行動保証がされずに落とされます。

人によってはカラマネロが使えた気もするのでもしかしたら選出を考えてもよかったのかもしれませんね。

パートナーズを組む時点から「やっぱりバシャーモってポケモンって強いんだな(小並感)」って思ってました。

 

 

[個別紹介]

f:id:OrehaHirasho:20150706190215g:plainf:id:OrehaHirasho:20160328102926g:plain

バシャーモ@バシャーモナイト 腕白 ※加速→加速

メガ前:187[252]-140-134[252]-x-91[4]-100

メガ後:187[252]-180-145[252]-x-101[4]-120

地震/ビルドアップ/守る/バトンタッチ

 

HBぶっぱ

 

今回の構築の肝であり、絶対選出枠。全員に選出する必要があるので相手バシャーモに少しでも動ける回数を増やすことができるようにHBぶっぱで持ち物はメガストーン。今回やくみさんからボーマンダをパクることもあり、猛火ではなく加速で採用。エルフーンと同時選出をしてなるべくビルドアップを積んで相手からパクったエースにつないで全抜きをすることに特化した方になっている。バシャーモはこのルールでは弱いので、パートナーズを見て勝てるパターンがこれしか思い浮かばず、このような不安定な戦術に頼らなくなってしまったのが痛いが、なんとかエルフーンがいたのが幸いだった。不幸中の幸いだが、ボーマンダを除いてこのエル置き土産→バシャーモの仕事を邪魔できるポケモンはそこまでいないように感じた。これだと最速ゲッコウガに抜かれてしまうがどうせビルド1積ぐらいでは相手のエースパクって全抜きなんて無理なので、だったらエルフーンの補助も合わせて行動回数を増やした方が勝率が高いと考えてのぶっぱ。余談ですが私は腕白バシャーモをすでに所持しているのですが、"かわかみまい"というNNを付けて参加した方のでわざわざ♀でツモりなおしました(まあ、僕が知る限り酔いどれのメンバーでファントムワールドの視聴を続けている民はいないんですけどね^^;)。

 

地震・・・基本的にこのポケモンで攻撃はしないと思っているが、バシャーモへの削りができるための地震。格闘技は不要な守る択を避ける&馬鹿力だとバトンとアンチシナジーになる&蹴手繰りでは威力不足になるために今回はこの技を採用した。炎・格闘タイプの技より全体への通りは悪いが、そもそもこいつで全抜きをするつもりはないし相手のバシャーモは確実に自分のバシャーモへの有効手段を持っている可能性が高いため、ミラーで削りを入れる可能性の高いこちらを選択。幸いH187B100メガバシャーモに72.7%~86.6%の削りを入れることができ、ビルドアップを積むと確定で倒せるので、対バシャーモとしては優秀な技である。ちなみにブレイブバードだと25%の乱数で落ちるが反動があるし、確定で落とすためにはかなりの努力値を割かなくてはならないので、これに落ち着いた。

 

ビルドアップ・・・このパーティの軸の技その1。この技をできるだけ積んでエースにバトンすることを考える。各エースの細かいダメージ計算はしていないが、ポケモンによるとはいえ最低2回は積まないと全抜きできないので、このポケモンでいかに2回ビルドアップを積むことができるかがすべてと言っていい。不安定だが、この戦術が自分のパートナーズでできる最も太い勝ち筋と考えた。普通バシャーモは多くのポケモンに対応できる技構成が強いと考えるため、このような汎用性をかなぐり捨てたバシャーモはあり得ないと自爆してくれることも期待した。

 

守る・・・言うまでもないバシャーモとほぼセットの素早さを1段階上げる技。特に説明の意味はないかと思う。

 

バトンタッチ・・・パーティの軸の技その2。先ほども言った通り、最低2回ビルドアップを積んでから相手から奪ったエースにつなぐことに全神経を注ぐ。

 

 

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エルフーン@気合の襷 呑気 ※悪戯心

167[252]-x-150[252]-97-96[4]-108(S0)

我武者羅/自然の力/アンコール/置き土産]

 

HBぶっぱ

 

嫁枠&戦力になるポケモンが少ないこのルールでの貴重な戦力。今回先発に出すことを考えているためバシャーモボーマンダの攻撃を一回受けても行動保証のかかるために持ち物は気合の襷。また、この2体の下から我武者羅を打つことができるために性格は呑気の最遅にした。しかし、投稿されたやくみさんの記事を見てみるとボーマンダトリックルーム用の冷静個体だったので「ふーーーーーーーーん(滝汗)」ってなっていた(まあ、トリックルーム採用だったら先発で対峙する可能性は低いが・・・)。

 

我武者羅・・・いうまでもなくこのパートナーズルールでは相手のバシャーモに苦しめられ、しかもやくみさんのボーマンダに関しては「は!?ふざけてんのか?」というレベルである。ですので相手の技で体力を削ってもらい我武者羅で削って自然の力で落とすという手段で対策をとることにした。このパターンが決まらなかったら、アンコール+置き土産でメガバシャーモの起点にすることを狙う。この戦術をするなら努力値を耐久に振らない方がいいと考える人もいると思うが、バシャーモボーマンダはメインウエポンで余裕で確1とっくるwwwそれならば他のポケモンと対面したとき行動回数を増やせる耐久振りとした。

 

自然の力・・・この技を知らない人のために説明すると、地形によって変わる技であり、フレンド対戦では「トライアタック」になる。重要なのはそのことではなくこの技は変化技として扱われるということだ。これがどのようなメリットになるのかというとエルフーンが使うと先制技になります。ですので我武者羅と合わせてがむ石化のような使い方ができます。基本マンダとバシャが重いので起点づくりだけでなく、このような突破手段を用意した。こんなことをしないで痺れ粉や壁に技スぺを割いたほうがいいという人がたくさんいると思うが、起点を作ってもボーマンダバシャーモが対面したらバシャーモがビルドアップを積んで後続に繋ぐことができないので仕方なくこうしている。ボーマンダを突破できればエルフーンの特性で置き土産の仕事ができる。後はメガバシャーモの数値に任せて強引に積んでいく。

 

アンコール・・・エルフーンの起点づくりとしての代名詞の技。相手の甘えた変化技は許さない。この技があるからバシャーモに安易な守るは押させない(なぜ押されると困るかは後述)。上の2つの技+置き土産であと一つ技が使えるが一番汎用性が高く切り返しのききやすく役割を遂行しやすいこの技が適切と考えた。

 

置き土産・・・このパーティの軸の技その3.置き土産で起点を作り、メガバシャーモの数値に任せて強引に積んでいきエースに繋ぐための重要な技。前にも話したようにHPが1でも残っていればこの仕事ができるためにいきなりするのではなく我武者羅連打で様子を見ながらやるのを推奨。注意しなければならないのは、この技は相手の守ると重なると無駄死にになるのでバシャーモと対面したら我武者羅を打ち、守ってきたら(まあないと思うが)アンコール、攻撃してきたら自然の力を押すようにする。こうして安全な状況を作ってから置き土産を打つようにする。この時相手のH振りメガバシャーモがこちらの+1メガバシャの地震で落ちるということを頭に入れておくといい。

 

 

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フラージェス@アッキの実 図太い ※フラワーベール

185[252]-x-131[244]-132-174-97[12]

ムーンフォース/身代り/瞑想/光合成

 

S:+2で最速オンバーン抜き

残りHB

 

ぐーい君戦のエース。バシャーモのバトン先としてはサンダーがメジャーで僕も最初はそちらを採用しようとしていたが、フラージェスの耐久に振った時の優秀な数値、フェアリー技という一貫性の高い技、光合成という安定した回復技、バトンを受けた後も高耐久で相手の上をとりつつ瞑想が積めるというバトン先として極めて優秀なポテンシャルを持っているため採用。持ち物は対バシャーモのことを考えアッキの実。バシャーモに対する妨害能力が少なくバトンを受けたときの抜き性能が高いためうまくつなぐことができれば容易に勝てると考えた。バトン先としては大当たりな部類。

 

ムーンフォース・・・メイン技。一貫性が高く、ドガース以外に等倍が取れるので、基本これで完結する。

 

身代わり・・・サンダーの毒やドガースクリアスモッグ対策。1ウエポンで完結するため汎用性の高いこの技を仕込めるのは優秀。ただ相手のパートナーズにはオンバーンがいて、すり抜けだった時トリックをされるリスクがある。とはいえ、+2加速で最速オンバーンが抜けて瞑想を1回積んでいればオンバーンを確定1発で突破できるので、そこまで気にする必要はない。

 

瞑想・・・バトン後の積み技。サンダーにプレッシャーで詰まされる心配がなくなる。瞑想を1回積むことにより、サンダーのC177の10万ボルトを確定で耐え、H161D100オンバーンを確定で倒せるなど基本妨害を受けずに倒せる。

 

光合成・・・安定の回復技。PPが少ないがフラージェスが準備を整えるまで十分間に合う。

 

 

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エレキブル@カゴの実 腕白 ※電気エンジン

182[252]-143-130[252]-x-106[4]-115

雷パンチ/地震/電光石火/眠る

 

HBぶっぱ

 

小泉戦のエース。小泉君との戦いはメタが苦労した。というのもエースが貧弱で他のポケモンに比べて明確な勝ち筋を見つけにくいためである。対バシャーモのために耐久はHB全振りで回復技が眠るしかないので持ち物は仕方なくカゴの実。

 

雷パンチ・・・バトンエースのメインウエポンとしてはあまりにも貧弱な雷パンチ。ワイルドボルトでは+2でもH217B110トドゼルガすら確1にできずH217B156トドゼルガに対しても大差ないので反動のない雷パンチを採用した。

 

地震・・・バシャーモエレキブルトリデプスに打つための地震。+2地震でB110メガバシャーモに132~156ダメージ入り。耐久無振りでも確定一発にできない。相手の耐久の振り方にもよるが電光石火を合わせても確定1発にできないので正直な話安定しない。正直言ってHAバシャはめっちゃ厳しい。

 

電光石火・・・バシャーモに対しての止めとトリデプスの頑丈+メタバ崩しとして採用。+2石化でB110メガバシャーモに27~32のダメージが入る。一応ゲッコウガがタスキを持っていても影打ちや水手裏剣を躱して止めを刺せる。

 

眠る・・・申し訳程度の回復要素。相手のバシャーモに対しては守る読みで回復するという不安定な立ち回りをしなければいけない。

 

 

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キノガッサ@毒毒玉 意地っ張り ※ポイズンヒール

167[252]-200[252]-101[4]-72-80-90

マッハパンチ/茸の胞子/剣の舞/身代わり

 

HAぶっぱ

 

滝沢戦のエース。おそらく選択できるポケモンの中で最メジャーであろうバシャーモからのバトン先。最初はすり抜けエルフーンが怖すぎるのと、胞子が入らないポケモンがそこそこいるのと、ラムバシャまで考えると嵌めにくそうだなと考えて、バトン先にダストダスを考えていた。しかし、滝沢さんのパーティはただでさえバシャーモに重く、草タイプだらけなのでこれ以上草枠を増やす可能性は薄いと考え思い切って切った。そして僕がダストダスというポケモンを信用しきれなかった…。技構成は少し変わったものとなっているが、バシャーモを特に意識してのこの構成にした。キノガッサにはブレババシャーモに縛られているので最悪バトンをつながずにバシャーモを削り、マッパで倒してから強引に剣の舞を積んで突破するというのも考えた。

 

マッハパンチ・・・テクニシャンではないがマッハパンチで間違いない。バシャーモ同士が対面している場合地震を打ち、1積の状態でもキノガッサにバトンをしてマッハパンチで仕留る。実際このようなシチュエーションになるかはわからないが、2積みの状態で身代わりを残してバシャーモと対面したら茸の胞子ではなくマッハパンチが安定行動となる。H187B100メガバシャーモに+2マッハパンチで高乱数(94.9%)2発になる。素早さ調整技は相手のメンツ的にも必要ないと考えたので、一番厄介なバシャーモに対応しやすいこの技に落ち着いた。

 

茸の胞子・・・言うまでもない凶悪技。通らない相手も多いですが嵌めれそうな時はガンガン嵌めていく。

 

剣の舞・・・普通剣舞ガッサはビルドアップだと思うが、今回低火力技を採用しているので、メガニウムの処理を迅速にするためにこの積技になった。幸いキノガッサはビルドバトンさえできていれば無理してビルドガン積みしなくていいのでこれで正解だと思う。+6マッハパンチでH187B100メガバシャーモが75%で落ちるので、隙があれば積極的に積んでいく。

 

身代わり・・・これもポイヒガッサお馴染みの技。説明不要の技。バシャーモとの守る択勝負もワンチャンできるのでやはり優秀。

 

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト 陽気

202[252]-165-151-x-156[252]-140

ドラゴンクロー/恩返し/身代わり/羽休め

 

やくみ戦のエース。まあ当然こいつ奪う。繋げたら全抜き力はぶっちぎりだが、こいつでは通常のレーティング戦においてもアローと並んでバトンバシャーモも最大の障害で簿記鵜のパーティにぶっ刺さりだったのですごい困った。いかにバシャーモとこいつの対面を作らないかを意識してパーティを組んだ。メガボーマンダにすると相手の特化龍星群を低乱数(31.3%)まで落とせるので慎重のHDぶっぱ。

 

ドラゴンクロー・・・今回竜技の通りがいいのでこれのワンウエポン(エルフーンは知りません)。相手のボーマンダを迅速に処理するために竜技が必須と考えた。+2ドラゴンクローでH202B150メガボーマンダを確定で倒せるが威嚇もあるのでそううまくはいかない、相手が物理でも特殊でもドラゴンクロー2回で落とすために意識して行動する。相手にはイノムーレジアイスもいますが最悪こいつだけでも何とかしてバシャーモで抜いていくことも考える。

 

恩返し・・・ないとは思うがエルフーンで詰まないための恩返し。そして+2恩返しがH187B120レジアイスを確定1発で持って行ける。安定技でありつつ威力132で放てるので弱いわけがない。

 

身代わり・・・いつもの。龍星群透かしやトリルターンの誤魔化しなど汎用性の高い技。僕のこの戦術はエースが止められるとほぼ負けなので、技スぺが余ったらこの技を入れ事故の可能性を減らしていく。

 

羽休め・・・これも説明の必要なし。エースとしての役割を保つために必須。慎重HD+ビルドバトンをしたマンダの耐久は化け物なので、回復→削りで詰めていく。

 

 

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ベトベトン@黒いヘドロ 慎重 ※毒手

212[252]-125-103[60]-x-159[196]-70

毒突き/グロウパンチ/身代わり/小さくなる

 

Hぶっぱ

H-D:ヤドキングの特化サイコキネシスをヘドロ込みで2耐え

残りB

 

ゆきち戦のエース。最初はチルタリスを奪おうと考えていたが、対チルタリス性能+バトン→縮小という明確な勝ち筋ができるベトベトンを選択。諭吉君のパーティはそこそこ隙を作って積むことがしやすそうだったので今回はDに厚く振った。戦法は単純、相手に倒される前に縮小ガン積して身代わりを残して全抜き。特性はいろいろあるがウエポンにが接触技なので発動機会が多く見込める毒手

 

毒突き・・・あまりダストシュートである必要性がないので、安定性とPPの問題から毒突き。このポケモンはいかに縮小を積みきるかなので特にダメ計はしてないが、特性と技の効果により毒のメリットが意外とバカにできない。

 

グロウパンチ・・・隙のあるポケモンには積極的に積み、相手のベトベトンとの泥沼を避ける(溶ける縮小はしりません)ためのグロウパンチ。本当はのしかかり理想なのだが、3世代限定なので今回は断念。

 

身代わり・・・いつものやつ。今回は状態異常避けだけではなく縮小と合わせて相手を積ませていく。

 

小さくなる・・・今回の肝。説明不要。相手に倒される前にガン積しよう。

 

 

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クレッフィ@食べ残し 控えめ ※悪戯心

164-x-111-144-107-96

めざめるパワー炎/威張る/身代わり/電磁波

 

りょうすけ戦のエース。バトンでエースをパクっても相手のクレフで機能停止するのでそれを防ぐためにこっちがパクってしまう方向で行くことにした。今回ミラーでの泥沼を避けるためにめざ炎を使用。クレッフィに対してラスターカノンと威力同じだが、PPはこっちの方が多いのでこちらを使用。他のポケモンにあまり有効だではないと思う方もいると思いますがそいつらは電磁威張るで殺します。ビルド+威張るはアンチシナジーのように見えますが、バシャの攻撃を耐える可能性があるのは重要なことなので…。

 

めざめるパワー炎・・・クレッフィ意識のめざ炎。相手のクレッフィを完全に身代わりの起点にしつつめざ炎で押し切れる。今回控えめで火力ぶっぱしているので、相手がHDぶっぱでも確定で壊せる。封印対策でもある(さすがにめざパみらーはしらんなぁ・・・)。

 

威張る・・・説明不要。

 

身代わり・・・ビルドにより相手より先に身代わりが積める。これを残しつつ進めていく。まあ、クレッフィでいつもやることなのであんまり説明いりませんね。

 

電磁波・・・説明不要。毒毒と迷ったがバシャにワンチャン残すためにこっち。いつものように電磁波+威張る+身代わりで相手に台パンさせましょう!

 

 

[基本選出]

基本選出は全試合

エルフーン(先発)+バシャーモ+パクリエースです。

今回はこのワンパターンをいかに通すかを追求します。

 

 

一見挑発エルフーンで詰みますが、こちらのバシャーモに無駄に重くなるし、何よりパートナーズでパクって自由にカスタマイズできるバシャーモの光にやられてほぼバシャーモを選ぶと考えました。

ブレババシャで僕のパーティが崩壊するのでそれがさらに後押ししています。

僕のパートナーズのメンバーではこうするしか勝ち筋がなく、非常に不安定な立ち回りになりますが、相手の裏もかけるしこれがさいりょうなのかな・・・と。

 

 

 

[結果発表]

じゃあ試合結果書いていきましょうかね~。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

酔いどれ杯前日に足を骨折して当日参加できませんでした\(^o^)/

 

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はい、馬鹿です

卒業式も終わり、これから社会人になるのに、勤め先と両親と酔いどれメンバーに大迷惑をかける大失態中の大失態。

情けなさと申し訳なさでいっぱいになり、この年になって親の前で泣くとは思いませんでした

(骨折した理由は恥ずかしいので伏せます><)

 

そういうことが理由で僕が今までしてきた†自慢†の考察は

 

 f:id:OrehaHirasho:20160329003343j:plain

 

してしまいました。

楽しみにしてた飲み会に参加できず自慢の対策が披露できなかったので悔しいとかいうレベルじゃない。

みなさんにこのオチをやるために使ってもいない構築の考察を書く虚しさが分かるでしょうか?

 

f:id:OrehaHirasho:20160329003600j:plain

 

(うう;;だれかリバイバルして僕を救ってください;;;)

 

 

PS.昨日人事の人から電話がかかってきてお説教されました。

完全に目をつけられてしまいました、助けてください(TT)